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[PC] Game Review – Metro: Last Light

 

Tecnología y Ajustes de Metro: Last Light

Ajustes Gráficos

 MetroLL_2013_05_14_11_08_10_929

Como muestra la captura, no tenemos mucho control que digamos sobre las opciones gráficas. Al igual que su antecesor, cada ajuste predefinido altera opciones distintas, en este caso un conjunto de catorce.

Esto no permite el fino ajuste que sí tenemos en juegos como Borderlands 2. Por otra parte, las opciones de SSAA y Teselación requieren mucho poder de procesamiento, así que se agradece tener la posibilidad de adaptarlos a nuestro gusto.

FOV

Una cosa que notaremos es que el campo de visión (FOV, del inglés Field Of View) es muy estrecho, en algunas personas esto deja de ser solo una preferencia ya que incluso pueden sufrir mareos. El desarrollador arguye que debido a la forma en que se presentan algunas escenas, por ejemplo donde vemos las manos del protagonista, cambiar el FOV trastornaría la presentación, ocasionando errores al mostrar dichas escenas. Sin embargo en una actualización reciente introdujeron la posibilidad de cambiar el FOV editando uno de los archivos INI del juego.

 Para hacerlo el procedimiento es:

1. Buscar en el explorador de archivos la carpeta %LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\ y abrir el archivo user.cfg con un editor de texto.

2. Localizar la línea _base_fov  y cambiar el valor (por default de 50).

En mi caso, con una relación de aspecto 16:9 (1920×1080) me pareció más cómodo jugar con el FOV a 60, a 65 se empezaba a percibir un poco el efecto de ojo de pescado. Pese a lo expuesto por el desarrollador, en la mayoría de las secuencias no interactivas donde veremos los brazos/manos de Artyom no observe anomalías. La más notoria que tuve fue que cuando te embisten algunos enemigos estos te atraviesan, es decir el conocido clipping.

Metro_Last_Light-097

FOV por default.

Metro_Last_Light-098

FOV de 60.

 

SSAA

Metro: Last Light utiliza la técnica SSAA para suavizar los bordes de los gráficos, SSAA son las siglas de SuperSampling AntiAliasing, básicamente es un método de fuerza bruta donde se incrementa la resolución de la imagen, después se toman muestras de los pixeles para determinar un valor promedio de color, luego se re-escala la imagen a la resolución en la que estés jugando. El resultado es una imagen con transiciones suavizadas de una línea de pixeles a otra a lo largo de los bordes de los objetos. Desafortunadamente este método impacta de forma importante el desempeño, pero tiene la ventaja de funcionar en casi cualquier juego.

Metro: Last Light incorpora varios niveles de SSAA, se puede aplicar 0.5x, 2x, 3x, 4x o Auto. Esto significa que el juego escalará la imagen, asumiendo que tenemos una resolución de 1920×1080:

0.5 = 2,880 x 1,620px

2.0 = 3,840 x 2,160px

3.0 = 5,760 x 3,240px

4.0 = 7,680 x 4,320px

Estos números ilustran el punto de “fuerza bruta” ya que la tarjeta de video debe procesar, si usáramos 2x, una imagen de 3,840 x 2,160 píxeles muchas veces cada segundo, eso sin contar las demás cosas que debe calcular la tarjeta, como el teselado o PhysX.

MetroLL_2013_05_20_15_31_39_244

Captura sin SSAA.

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Captura con 4x SSAA. Es difícil ver la diferencia. El impacto es fuerte, pasando de 60fps a 19fps.

Teselado

La creación de objetos tridimensionales que luzcan completamente suavizados y redondos requiere de una cantidad considerable de polígonos que reduciría de manera muy importante el desempeño. Con la introducción de DirectX 11, los desarrolladores pueden aprovechar la GPU para “Teselar” cualquier objeto, especialmente útil en las cosas esféricas, añadiendo el detalle extra que requieren estos objetos a un costo mucho menor de desempeño.

En Metro: Last Light el teselado se utiliza para muchas cosas: personajes, vestimenta, muros, enemigos, etc. El ajuste “Normal” permite que se utilice en objetos, personajes y enemigos, “Alto” agrega detalle extra al entorno en tanto que “Muy Alto” no agrega más detalle, sino incrementa la distancia máxima a la que se hace el teselado.

MetroLL 2013-05-14 15-40-37-85

Sin Teselado, podemos apreciar la forma poligonal de las cabezas.

MetroLL_2013_05_14_11_18_45_026

Con Teselado al máximo se ven más redondas las superficies.

 

Desempeño

Las pruebas se hicieron con una Geforce GTX 660ti, Core i3-3220 y 8Gb de RAM 1600Mhz. Se utilizó el driver 320.14 que salió especialmente para Metro: Last Light. Al parecer el procesador que usé no tiene la potencia suficiente para hacer patente la diferencia entre los ajustes de Calidad Baja y Media. Las opciones utilizadas fueron:

Resolución: 1920 x 1080; DirectX 11; Filtro de Texturas: AF 16X; PhysX Avanzado: Desactivado; Teselación: No suportado; Desenfoque de Movimiento: Normal; SSAA: Desactivado.

No se activó el PhysX Avanzado para que quienes tengan tarjetas de video AMD puedan hacer comparaciones más precisas. La prueba de desempeño se configuró para utilizar Teselación en el ajuste Muy Alto, sin embargo el resultado arrojado por la prueba (en formato HTML) señala que no está soportado. A pesar de este detalle en el juego sí se utiliza.

 Benchmarks

 

El siguiente resultado se obtuvo al poner al máximo y activar todas las opciones disponibles, incluyendo PhysX  avanzado y SSAA:

 Benchmark todo Very High

Otros Ajustes

El juego incorpora dos modos distintos de juego, el tradicional Modo Original, con tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil. El otro modo es el polémico Modo Comando (Ranger), que es el más difícil: los enemigos son más poderosos, no tenemos HUD y hay pocas municiones.

La polémica en torno a este modo desafortunadamente tiene poco que ver con el juego en sí. La crítica que ha recibido 4A Games y Deep Silver, es que hayan quitado este modo de juego, que ellos anuncian como “la manera en la que se debe jugar Metro: Last Light”, inicialmente la incluyeron si pre-comprabas el juego. Actualmente forma parte de un DLC de $5 dólares.

Si cosas como los DLC que surgen el mismo día que sale el juego al público o los DLC que vienen dentro del propio medio de distribución (BD o DVD) son mal vistas por la comunidad de jugadores, el hecho de remover una dificultad y venderla como DLC o como medio para generar pre-compras es escandaloso, inadmisible.

 00-Metro-Last-Light-Ranger-Mode

Ajustes Especiales

Ajustes de Sonido

 MetroLL_2013_05_14_11_07_21_954

La pantalla de ajustes de sonido solo presenta dos opciones, si queremos mayor control debemos editar un archivo .cfg, el procedimiento es:

1. Buscar en el explorador de archivos la carpeta %LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\ y abrir el archivo user.cfg con un editor de texto.

2. Localizar las líneas

s_dialogs_volume 1.00

s_effects_volume 1.00

s_master_volume 1.00

s_music_volume 1.00

y cambiar los valores a nuestro gusto.

3. Cambiar el atributo del archivo user.cfg a Solo lectura para evitar que el juego reescriba los valores.

 

Mouse

MetroLL_2013_05_14_11_07_49_252

Los ajustes del mouse se limitan a solo dos opciones, hubiera sido bueno que agregaran también una opción para desactivar la asistencia para apuntar.

En la versión actual del juego, debemos hacer lo siguiente para evitar que apunte automáticamente:

  1. Buscar en el explorador de archivos la carpeta %LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\ y abrir el archivo user.cfg con un editor de texto.
  2. Localizar la línea aim_assist 1. y cambiarla a aim_assist 0.
  3. Cambiar el atributo del archivo user.cfg a Solo lectura para evitar que el juego reescriba los valores.

 

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Acerca de Rubén Hernández

Cautivado por Wolfenstein y Doom, Rubén ha visto de cerca los grandes y pequeños títulos que han formado la historia de los videojuegos en PC. Sus ratos de recreo los divide entre Soporte Técnico y traducción de documentos técnicos.